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마지막 검증을 앞둔 그란 사의 출사표

  • Published12월 17, 2020

지난해 9 월 처음 공개 된 ‘그란 사 “는 원화를 그대로 옮겨 놓은듯한 그래픽으로 사용자의 관심을 끌었다. 그 후 1 년이 지난 올해 9 월에 1 차 CBT를 진행하면서 사용자가 직접 그 단편을 확인할 수있었습니다. 트레일러의 그래픽 퀄리티를 게임 내에서 그대로 구현 호평을 얻었지만, 다른 한편으로는 조작감이나 UI 등 아쉬움을 보이기도했습니다.

쇼케이스와 개발자 노트를 사용하여 개선을 약속 한 원형의 픽셀은 17 일부터 그란 사의 마지막 CBT를 진행하고 있습니다. 1 차 CBT의 사용자 피드백을 바탕으로 UI와 조작감을 개선하고 기타도 부족하다고 지적 된 부분을 보강 한 후, 발매 전에 다시 확인하는 자리에 나온 것입니다.

이번 파이널 CBT에서 그란 사는 어떤 점이 개선되고, 또한 몇 가지 요소를 새롭게 출시하는 것일까 요? 원형 픽셀 존슨 준 이사에서 그 내용을들을 수있었습니다.

※ 본 인터뷰는 서면으로 제출했습니다.

▲ 원형 픽셀 존슨 준 이사

Q. 지난 CBT에 이어 파이널 CBT를 진행하게되었는데, 이러한 결정을하게 된 계기는 무엇입니까?

1 차 CBT가 다소 짧아 진행되었지만, 그 좋은 의견을 많이 받았습니다. 그 피드백 내용을 반영하면서 게임을 더욱 완성되어 있다는 느낌이들 더라고요. 그래서 이번 파이널 CBT에서 더 많은 분량을 공개하고 사용자의 깊이, 좋은 의견을 한 번 더 받으려고합니다.

그런 의미에서 정식 발표를 앞두고 더 많은 사람들이 그란 사에 접할 수 있도록 일시적으로 서버를 운영하고 있던 1 차 CBT 때와는 달리 24 시간 서버를 개방하자 합니다. 이 기간 동안 서버의 안정성, 장치 최적화 등을 최대한 검증하고 정식 발표시에도 원활한 서비스를 계속할 수 있도록합니다.

Q. 개발자 노트를 통해 개선을 약속했지만, 이번 파이널 CBT에서는 어느 정도 반영되었다고 볼 있습니까? 특히 CBT에서 가장 불만을 표시했던 것이 전투의 조작감과 UI 편안인데, 이번 테스트에서 다시 검증을받을 것으로 봐도 될까요?

1 차 CBT 때받은 피드백을 바탕으로 대대적 인 개선 작업이 이루어졌다. 우선 UI / UX 디자인 개선을 통한 직관성을 높였습니다. 그리하여 메뉴 이용의 답답함을 줄일 플레이 편리 성을 확보했습니다.

또한 캐릭터와 그란 웨폰, 유물의 전체적인 균형을 진행하고 있으며,이를 통해 캐릭터의 역할과 그란 웨폰 / 유물의 개성을 강화했습니다.

조작감 부분도 보완했습니다. 스킬 사용중인 문자 조작이되지 않던 현상을 최대한 줄이고 캐릭터 태그의 반응 속도 개선 및 자동 태그 AI의 개선을 통해 태그 전투를 편안하게 개선했습니다. 특히 자동 태그 HP의 설정은 다른 행동보다 생존을 우선하여 실수로 사망하는 경험을 최소화했습니다.

그 밖에도 많은 좋은 의견을 적극적으로 도입 파이널 CBT에 반영했습니다.

▲ 다소 혼란 지적받은 UI, UX를

▲ 파이널 CBT에서는 한번의 개선 선보일 예정이다

Q. 세 태그 액션에서 갑자기 세 사람 다 나와 플레이되는 등 플레이 방식이 자주 바뀌고 혼란을주는 구간이있었습니다. 특히 그 구간에서 각 캐릭터를 개별적으로 조작 할 때 불편하다는 느낌이 있었지만,이를 어떻게 개선하고 있나요?

기본적인 조작감을 개선을 포함하여 문자를 변경하는 속도와 응답 성을 향상 시켰습니다.

Q. 첫 CBT 사용자가 조작감뿐만 아니라, 최적화 및 발열의 문제를 호소했지만, 파이널 CBT에서는 어느 정도 개선 할 수있다? 또는 정식 발매까지 최소 사양을 어느 정도 맞출려고 목표봤자 경우는?

현재는 갤럭시 S8은 iPhone 7 이상의 단말기에서 원활하게 플레이가 가능 하게쿠무하는 것을 목표로 최적화를 지속적으로 진행하고 있습니다. 특히 삼성의 엔지니어들과 오랫동안 밀접하게 작업을 함께 진행했기 때문에 VULKAN가 지원되는 기기의 최적화는 조금 더 앞서 있다고 봐도됩니다. 현재는 Android 9.0와 삼성 갤럭시 주요 기기 및 애플 기기에서도 원활하게 돌아갑니다.

Q. 지난 CBT에서는 앱 플레이어를 지원하지 않았다 파이널 CBT시 여부 궁금합니다.또는 PC 버전을 별도로 준비하고 응용 플레이어를 지원하지 않거나 여부도 듣고 싶습니다

정식 발매시 앱 플레이어보다 PC 빌드를 제공하여보다 쾌적하고 편안하게 높은 퀄리티로 플레이를 할 수 이토게쿠무 준비를하고 있습니다. PC 빌드는 대용량 메모리와 높은 사양의 그래픽 카드를 사용하는만큼, 대용량의 질감 등도 활용하기 쉬운 비주얼과 화면의 재생면에서 상당한 차이를 느낄 것입니다.

지금까지 모바일 기기를 최우선으로하면서, PC 빌드는 사용자에 추가 옵션으로 제공하는 것을 목적으로하고 왔습니다. 그리고 앱 플레이어는 그 다음 대응으로 순서를 정하고있었습니다. PC 앱 플레이어의 지원과 관련한 대응도 후 서서히 정리해 나갈 예정입니다.

덧붙여서, 이번 CBT 때 PC 빌드 개발 준비 상황을 사용자가인지 할 수 있도록 깜짝 이벤트를 준비하고 있습니다.

Q. 유명 연예인 한두 명을 협상하는 정도가 아니라 놀이를 할 수있는 정도의 인원이 동원 된 광고가 상당히 인상 깊었다. 그런 파격적인 홍보 전략을 선택한 이유가 있나?

「그란 사 ‘와 같은 신규 IP 주소를 사용자에게 이미 익숙한 기존의 유명 IP와 같은 출발 선에서 경쟁하는 것은 곤란하다. 그러나 그랑 사는 글로벌 성공 경험이있는 기업가들이 만든 게임이고 게임 성은 자신이있었습니다. 일단 게임을 접한 사용자는 끝까지 “그란 사」를 즐길 확신했습니다.

그래서 더 많은 사용자에게 그랑 사의 존재를 알리면서 게임을 접해 보는 기회를 마련하는 것이 관건이라고 생각했습니다. 그 결과,이 같이 과감한 마케팅을 진행하게되었습니다.

Q. 다른 한편으로는 연예인을 앞세운 마케팅에 대해 불안해하는 사용자도 있지만, 그러한 사용자에게이 기회에 해명 있다면?

앞서 언급 한 바와 같이, 일단 게임을 접한 사람은 끝까지 그란 사를 즐겨 주시는 것입니다. 그러나 기존의 유명 IP를 활용 한 게임이 성과를 낼 최근에는 신규 IP가 동일 선상에서 시장에 서 조금 어렵다고 생각하고 과감하게 마케팅 할 수 있어요.

이러한 마케팅을 준비하면서 기업의 일방적 인 메시지에 피로감을 호소하는 분도 많다고 생각했습니다. 그래서 ‘밈’같은 재미 요소를 활용하여 사용자들과 함께 웃고 공감할 수있는 양방향 성격의 콘텐츠를 만들려고했습니다. 다양한 관점에서 깊은 고민을 거쳐 만들어진 콘텐츠 인만큼 단순한 스타 마케팅과는 다르다고 생각합니다. 오히려 게임 성 자신감이 있기 때문에 과감히 결단을 내린 것 인만큼 앞으로도 관심을 가지고 지켜봐 주시면 감사하겠습니다.

Q. 첫 CBT에도 사운드와 더빙에 대해 좋은 평가를 받았지만, 이번 OST 하나 둘씩 공개하면서 음악에 대한 자신감을 보여준 것 같습니다. 이 같은 사운드를 만들어까지의 과정을 간략히 말한다면?

게임 음악의 대가 시모무라 요코와 톱스타 태연의 만남을 통해 그란 사의 스케일과 디테일을 모두 보여 싶었습니다. 콘솔 급의 세계관, 스토리, 화려한 그래픽과 캐릭터 등 그랑 사의 장점을 살리기 위해 전문가와 함께 소통하고 작업 한 결과라고 생각하시면됩니다.

이러한 디테일 한 장치를 마련하는 것으로, 사용자가 게임에 몰두하고 완전히 빠져 녹아 수 있도록했습니다. 보는 재미, 듣는 재미, 전투의 재미 등 모든 분야에서 만족할 수 있도록 말이다. 콘솔 게임에 버금가는 사운드와 더빙 등 디테일 한 장치를 통해 게임 환경 전체에 아쉬운 부분이 없도록 노력했습니다.

최근 개발 헤게모니가 모바일 게임으로 이동 오기 된 콘솔 게임에 비해 디테일 한 부분에 소홀 경향이 있고 게이머의 입장에서이를 유감으로 생각했습니다. 그런 이유에서 소리 하나 하나에 심혈을 기울이고 있었다고 봐 주시면 좋을 것 같습니다.

▲ 시모무라 요코 태연과 함께 작업하는 등 OST에도 심혈을 기울이며 준비하고있다

Q. 또한 발매 후 OST 앨범을 공개하거나 계획도 있는지 궁금합니다.

아직 확정은 아니지만, 발매 후에도 새로운 OST에 참여하는 아티스트를 이미 접선하고 있습니다. 또한 사용자가 더 가까이 그란 사의 OST를 경험 할 수 있도록 OST 앨범을 공개 할 수도 적극 검토하고 있습니다.

Q. MMORPG 인만큼, 다수의 유저가 플레이하는 상황을 테스트 해봐야되지 것 같지만, 이번 파이널 CBT에서는 사용자가 몇 명 정도 참여하게되는지 궁금합니다.

수치적인 부분을 공개하기 어렵다 1 차 CBT에 참여한 인원의 몇 배에 해당하는 인원을 대상으로 진행할 예정입니다. 많은 분들이 파이널 CBT에 참여 그란 사를 체험 해 보는 것을 기대하고 있습니다.

Q. 캐릭터의 그래픽은 많은 것이 호평 이었지만, 입 모양이 다소 어색 하나는 지적도있었습니다. 파이널 CBT 단계에서 어느 정도 개선 할 수 있습니다 생각합니다.

예로 든 입 모양의 모델링은 전반적으로 수정했습니다. 그리고 표현에 관한 애니메이션도 1 차 CBT 이후 전반적으로 모두 개선했습니다. 이 부분은 출시까지 최대한 높은 퀄리티를 유지하기 위해 개선 할 예정입니다.

Q. 해제 스킬의 화려한 연출이 호평을 얻었지만, 다른 한편으로 연출 시간이 다소 길고 실시간으로 스킬이 오가는 싸울 것 익숙한 MMORPG 사용자에게 익숙한 것 같습니다. 이번 파이널 CBT에서 전투가 어떻게 개선 할 수있다 말한다면?

이번 CBT에서는 기술 사용감과 타격 감을 보완했습니다. 특히 스킬 모션의 속도감과 효과, 기술 디자인 등을 전체적으로 변경했습니다. 이는 일반적인 공격과 스킬이 명확히 구분되도록하고 습격들의 반응도 강화하고 기술의 사용감도 보완되었습니다.

▲ 지난 CBT에서 지적받은 조작감과 타격 감을 한 번 개선을 거쳐 다시 검증 될 예정이다

Q. 지난 CBT에서는 캐릭터와 몬스터의 특성에 따라 궁합의 관계가 구현 된만큼, 때로는 자신이 육성하지 않은 캐릭터를 육성시켜 구성해야했습니다. 이를 보완하기 위해 준비하고있는 것이 있다면 무엇입니까?

캐릭터 육성시 경험치의 일부를 다른 캐릭터에도 공유가되도록 수정하고 성장의 부담을 줄였습니다. 그리고 캐릭터 기기 메뉴에서 경험치 물약을 쉽게 사용할 수 있도록 접근도 개선했습니다.

또한 새로운 장에 진입하는 경우에는 속성의 캐릭터를 잘 활용할 수 있도록 기본적인 강화 무기를 제공하고 있습니다. 이러한 방법으로 지금까지의 전투에 활용 해보지 않았던 캐릭터도 쉽게 활용하도록 오프를 지원하는 방안을 마련했습니다.

Q. 메인 시나리오뿐만 아니라 그란 웨폰과 인연 퀘스트, 그리고 스토리 PV까지의 스토리를 전면에 내세운 이번 CBT에서는 시나리오 몇 장까지 공개 할 수 있습니까?

파이널 CBT에서의 시나리오는 6 장까지 공개됩니다.

Q. 또한 이번 CBT에서 엔드 콘텐츠에 꼽을 정도의 대형 콘텐츠도 테스트를 실시 있는지 궁금합니다.

이번 CBT의 주요 내용은 강림절 서울의 링크 무한의 시작을 소개하고 싶습니다.

먼저 기사단의 다양한 캐릭터 육성과 관련하여 답변 드리고뿐만 아니라 그란 무기와 아티팩트의 육성을하면 기사의 능력치가 성장합니다. 여기에서의 성장에 필요한 다양한 보상도 획득 할 수있는 서울의 링크 내용을 이번 CBT에서 체험 할 수 있습니다.

강림은 특정 시간에 특정 지역에 출현하는 보스이며, 불특정 다수의 플레이어들이 모여 처리하는 콘텐츠로 개발되었습니다. 최대 10 명까지 참여 가능하며, 최대 SSR 급 그란 무기와 유물을 얻을 수 있습니다.

그 밖에도 공간을 직접 탐색하는 동안 다양한 캐릭터를 활용하여 공략 해 나갈 무한한 서 콘텐츠가 오픈됩니다. 난이도가 높을수록 좋은 보상이 사용자를 기다리고있다.

▲ 최대 10 명의 사용자가 함께 보스를 공략하는 ‘강림’의 콘텐츠와

▲ 탐색과 높은 난이도의 전투를 거쳐 차근 차근 공략하는 무한 서고를 CBT에서 확인 할 수있다

Q. 또한 스토리를 보지 않고 지나치는 사용자가 스토리에 관심을 갖게하기 위해서 어떤 노력을 기울 였는지 소개하는 경우?

스토리에 중요한 역할을하는 순서는 중간에보고 통과 장치를 둔했습니다. 그리고 그 순서는 시청하면서 지루하지 않게 화면 구성에 신경을 쓰고있다.

Q. 많은 경우, MMORPG에서는 어느 정도 스토리가 진행하면 성장이 빠르게 둔화되고 정체 사용자가 흥미를 잃게 구간이 생기는데이를 어떻게 원활하게 전달할 수 있도록 일부 콘텐츠 준비에 사용하는 것일까. 또는 컨트롤로 어느 정도의 전투력 차이를 채울 수있는 확인할 있나요?

최대한의 사용자가 캐릭터의 성장을 체감 할 수 있도록 균형과 콘텐츠를 준비하고 있습니다. 우선적으로 성장이 둔화되는시기가 없도록 업데이트가 계획되어 있습니다. 그러나 그랑 사는 모든 문자를 육성시켜 많은 콘텐츠에서 유용하게 사용할 수 있도록 다른 캐릭터를 육성하면서 다시 관심을 찾고 캐릭터의 성장을 다시 한번 느낄 수있는 방향으로 준비 중입니다. .

콘텐츠 공략의 컨트롤도 중요하지만, 캐릭터의 성장과 보스를 공략하기위한 핵심 세팅을 마련를 중심으로 게임 플레이의 방향을 만들고 있습니다. 여기서 컨트롤이 가미하면 전투력의 10 ~ 20 %의 차이 정도는 채울 수있을 것으로보고 있습니다.

▲ 보스에 맞게 세팅하면서 공략하는 재미를 추구하고자했다

Q. 기기뿐만 아니라 그란 웨폰 아티팩트까지 장착하는 시스템이지만, 아무래도 각 요소를 어떻게 성장시켜 나가야되지 있는지 사전에 소개가 필요하다고 생각된다.

그란 웨폰 아티팩트를 강화하면 캐릭터가 함께 강해집니다. 그란 무기를 성장하는 재화와 유물을 성장하는 재화가 다른 일정 수량은 메인 시나리오를 진행하면 얻을 수 있습니다. 또한 특정 콘텐츠에서 획득 할 수 있습니다.

캐릭터의 공격적인 부분을 잡아 원하는 그란 웨폰을 중심으로 강화하고, 캐릭터의 방어적인 부분을 잡아 원하는 유물을 강화하는 것을 추천합니다. 그러나 그랑 무기가 더 비중이 높기 때문에 그란 무기를 우선적으로 강화하는 것이 좋다고 생각합니다.

Q. 사용자가 높이 평가 장치 및 그랑 웨폰 아티팩트를 얻는 방법에도 신경되는데 뽑기 이외의 방법이 있다면 무엇입니까?

게임의 포인트를 통해 그란 무기와 유물을 획득 할 수 있습니다. 결투와 우정 포인트도 뺄 수 있습니다. 그 외에도 특정 콘텐츠 만 획득 할 수있는 전용 아티팩트도 있습니다.

▲ 보스를 공략 해 방어구를 얻을 수있다 토벌전 등 여러 콘텐츠를 통해 장비를 수급 할 수있다

Q. MMORPG 사용자의 주요 관심사 중 거래 시스템이지만 이번 파이널 CBT 나 혹은 정식 발매시에 추가 할 계획이 있는지 궁금합니다.

수집 기반의 게임 인만큼 수집의 동선을 단축 할 수있는 거래 시스템은 PLC에 부정적인 결과를 가져올 수 있다고 생각하고, 현재는 계획을하지 않습니다. 그러나 MMORPG에서 거래소의 순기능은 충분히 인식하고 있습니다. 이러한 부분을 그란 사에 어떻게 녹여도 아직 고민하고 있다고합니다.

Q. MMORPG 인만큼, 싱글 플레이와 같은 스토리뿐만 아니라 다른 사용자와 게임 콘텐츠도 관심이지만, 이번 파이널 CBT에서 새롭게 추가 된 파트너의 콘텐츠가 있는지 알고 싶습니다. 또한 길드 콘텐츠도 관심이 많을 것 같은데 어떤 것을 준비하고 계시 간단히 소개 부탁드립니다.

지난 CBT에 사용자 상호 작용이 부족한 점이 유감이었습니다. 그래서 이번에는 그런 상호 작용이 발생하는 내용의 강림 콘텐츠를 준비했습니다. 그리고 MMORPG라는 장르에 맞게 다수의 사용자 규모 감있는 전투를 구현하기 위해 노력했습니다. 발매 후 추가 계획이있는 컨텐츠는 길드 단위로 보스 몬스터와 전투를 실행하고 다른 길드와 경쟁을하고 길드원 간의 일체감을 다져가는 콘텐츠도 준비 중에 있습니다.

Q. 이번 파이널 CBT에서 가장 집중하고보고 분야는 무엇입니까? 또한 그란 사가 핵심 내거 콘텐츠에 대해 좀 더 설명하면?

사용자들이 1 차 CBT 때받은 다양한 의견을 바탕으로 완성도를 높여 게임의 본질적인 재미를 추구하고자 노력했습니다. 기본적으로는 성장의 재미와 기사 / 그란 웨폰 유닛으로 구성되며, 각각의 전략 컨텐츠를 해결해 나가는 재미가 이번 CBT에서 가장 집중해서보고있는 영역입니다.

▲ 한 캐릭터가 아닌 기사단을 성장시키면서 전략에 맞게 편성하여 공략하는 재미에 초점을 맞춘

Q. 사전 예약에 이어 파이널 CBT까지 어느새 발매까지 단계적으로 진행되고있는 상황입니다. 국내 출시 후 글로벌 출시도 염두에두고 계십니까?

그란 사가 개발 초기부터 세계 전개를 염두에두고 관련 준비도 착착 진행했습니다. 현재는 한국에만 적용되고 있지만 자막이 UI의 내용 더빙 음성 등을 넣으면 동시에 여러 언어로 작동하도록 개발을 마친 상태입니다.

코로나 19 장기화에 해외 파트너들과 긴밀하게 협력하는 데 어려움이 있고 빨리 이야기를하는 것은 어렵습니다. 관련 사항은 글로벌 출시 준비가 완료되면 세부 사항을 알 수 있도록합니다. 곧 그란 사 발매 후 국내 서비스를 최우선 목표로두고있는만큼, 여기에 집중할 계획입니다.

Q. 그란 사가 사용자에게 어떤 게임에 남아 사람인지, 그 비전을 말한다면?

“오랜 신뢰받을 수있는 게임”가되고 싶습니다. 던져 식 운영과 소통없는 운영에 사용자를 피로하는 게임이 아니라 커뮤니케이션하면서 사용자가 원하는 서비스를 제공하고 오래도록 안심하고 플레이 할 수 이토게쿠무 할 우리의 원형 픽셀의 목표입니다. 이것은 또한 그란 회사를 만들어가는 마음가짐 보시면 것 같습니다.

Q. 마지막으로, 그란 사를 기다리는 사용자에게 한마디 부탁합니다.

많은 사용자의 큰 관심에 감사드립니다. 우리는 사용자의 기대에 게임 성을 보상하기 위해 더욱 개발에 전념하고 있습니다. 무엇보다 사용자에게 재미와 즐거움을 주며 오래도록 사랑받는 게임을 만들기 위해 최선을 다하고 있습니다.

하드 준비한만큼 자신감을 가지고, 그 기대에 부응한다고 말씀 드리고 싶습니다. 사용자가 그란 사에 오래도록 애착을 가지고 수 있도록 항상 적극적으로 소통하는 자세로 개발에 임합니다.

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