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[앱셔틀] 턴제 롤, Heroes War : Counter Attack 같은 느낌

[앱셔틀] 턴제 롤, Heroes War : Counter Attack 같은 느낌
  • Published8월 19, 2020


▲ ‘히어로즈 워 : 카운터 어택’대기 이미지 (사진 : 게임 메카)

물론 턴제 전투는 실시간 전투보다 더 강한 정적 이미지를 가지고 있습니다. 이를 극복하기 위해 각 턴마다 시간 제한이 설정되어 있으며 때로는 화려한 컷신으로 눈이 즐겁습니다. 그러나 실시간 전투보다 속도와 흥분이 느리다는 것은 어쩔 수 없습니다.

13 일 공개 된 ‘히어로즈 워 : 카운터 어택’은 이러한 고정 관념에서 벗어난 작품이다. 턴제 RPG이지만 진영 관리, 스킬 연계, 물 싸움 등을 게임에 적절하게 녹여, 턴에 관계없이 사용할 수있는 분노 스킬을 추가하여 비일상적인 전투의 깊이를 추구 해왔다. 실시간 RPG처럼 전투의 재미를 실현합니다. 성공적이었다. 제작팀이 요 전에 고백했듯이 ‘리그 오브 레전드'(이하 ‘롤’)의 깔끔한 타격이 턴 기반으로 그대로 이체 된 느낌이었다.

▲ ‘히어로즈 워 : 카운터 어택’공식 예고편 (영상 출처 : 게임 공식 홈페이지)

익숙하지만 눈에 잘 띄지 않는 스토리 라인

‘히어로즈 워 : 카운터 어택’은 2013 년 컴투스에서 공개 한 ‘히어로즈 워’의 자원을 활용하여 개발 한 차기작이다. 전작에 등장한 ‘트레버’등의 주인공이 등장하고 턴의 기본 틀- 기반 RPG가 등장했지만 메인 스토리가 계속되지 않고 게임 방식이 달랐습니다. 특히 전작에서는 3 명의 캐릭터 만 사용할 수 있었지만 이번 작품에서는 파티에 최대 5 명의 캐릭터가 포함될 수 있으며, 턴에 관계없이 사용할 수있는 분노 스킬과 용병의 능력치를 업그레이드하는 용병 카드 추가되었습니다. .

줄거리는 명확하고 매우 흥미 롭습니다. 어떤 사건으로 인해 인류의 3 분의 1이 사라진 포스트 아포 칼립스 세계에서 ‘서바이버 얼라이언스’의 인간 힘과 돌연변이에 감염된 ‘하트 얼라이언스’는 반 인간처럼 독특한 모습을하고있다. 충돌하는 콘텐츠로 나뉩니다. 익숙한 설정이지만, 플레이어가 게임 내 ‘하트 얼라이언스’와 ‘서바이버 얼라이언스’에 직접 들어가는 방식으로 스토리가 설명되기 때문에 텍스트를 통해서보다 게임의 줄거리를 더 직접적으로 배울 수 있습니다. 또는 비디오.

▲ 전작과 유사성이별로없는 차기작 (사진 : 게임 메카)
▲ 캐릭터에서 서바이버 얼라이언스와 하트 얼라이언스로 구분이 분명하다 (사진 : 게임 메카)

게임의 특징 중 하나는 캐릭터 수집 RPG라는 점이지만, 그리기없이 언제든지 원하는 캐릭터를 확실히 얻을 수 있습니다. 문자조차도 등급이 지정되지 않습니다. 물론 캐릭터 획득에 필요한 물품을 무상으로 확보하는 것은 쉽지 않으며, 성능 차이도 뚜렷하다. 그러나 차이가 분명하지 않으므로 플레이어가 여러 캐릭터로 최상의 조합과 전술을 찾기가 쉽습니다. 사실 아레나에 가면 가장 강력한 캐릭터가 있더라도 조합과 전술이 모두 다르다는 것을 알 수 있습니다.

속도, 흥분, 깊이에 사로 잡힌 전투

이 게임의 가장 큰 장점을 선택한다면 깊이와 속도의 전투가 될 것입니다. 앞서 언급했듯이 Heroes War : Counter Attack의 전투 시스템은 Lol과 같은 AOS 게임과 많은 유사점이 있습니다. 우선, 스킬을 범위 공격, 맵 무기, 단일 공격으로 간단히 구분하는 다른 턴제 게임과 달리이 게임은 각 스킬의 범위와 공격 방법이 매우 다양하다. 예를 들어, 사거리는 짧지 만 앞쪽에있는 여러 적을 부채꼴 모양으로 한 번에 공격하거나, 일렬로 서있는 적을 공격하거나, 점프하여 상대 뒤로 이동하여 치명타를 그릴 수 있습니다. 공격 방식은 단순하게 다양했지만, 전투에서 캐릭터 배치와 이동을 고려할 수있게되었습니다.

전투의 인터페이스와 그래픽에서 미묘하게 역할을 연상시킨다 (사진 : 게임 메카)
▲ 배틀의 인터페이스와 그래픽에서 미묘하게 역할을 연상시키는 역할 (사진 : 게임 메카)
순간적인 테크닉으로 뒤에서 돌아 오는 적을 보면 대충 무모하게된다 (Photo : Game Mecca)
▲ 순간적인 테크닉으로 뒤로 돌아 오는 적을 보면 거의 무의미해진다. (사진 : 게임 메카)

따라서이 게임에서 진영은 매우 중요합니다. 유조선은 원거리 딜러 나 서포터가 안정적으로 거래하고 치유 할 수있는 상황을 만들어야하며, 근접 딜러는 주위를 돌아 다니며 적의주의를 분산시켜야합니다. 이 과정에서 캐릭터 이동 후 상황을 예측하기위한 정확한 범위 계산과 눈이 필요하며,이를 바탕으로 다양한 전략을 고안하는 것이 게임의 핵심이다. 적의 공격 방식이 부채꼴인지 아니면 우리 팀의 공격 방식을 넘어선 관통 형인지를 고려해야하므로 캐릭터 배치만으로 전개 할 수있는 전술이 상당히 많습니다.

캐릭터 배치에 익숙해 진 후에는 각 캐릭터 간의 스킬 시너지 효과를 고려해야합니다. 위에서 언급했듯이이 게임의 기술은 매우 다양합니다. 어떤 경우에는 지뢰를 적에게 심었다가 한 턴 후에 폭발하고, 어떤 경우에는 적을 관통하는 스킬을 폭발시키고, 어떤 경우에는 공격이 무작위로 튕겨서 다른 적을 한 번 더 타격하기도합니다. 잘 사용하면 간단한 전략부터 적을 기절시키고 집중시키는 등 다양한 전술을 수행 할 수 있고, 시간이 지남에 따라 적에게 폭발하는 지뢰를 설치하면 다른 캐릭터가 근처의 적을 모아 여러 적을 파괴 할 수 있습니다. 각 캐릭터 스킬 간의 시너지 효과를 찾는 것도이 게임의 하이라이트입니다.

▲ 근접 딜러들은 적진을 계속 흔들어야한다 (사진 : 게임 메카)
딜러는 먼 거리에서 안정적으로 적을 가로 채야합니다. (Photo : Game Mecca)
▲ 딜러는 먼 거리에서 안정적으로 적을 가로 채야한다 (사진 : 게임 메카)
순식간에 다가오는 적, 분노 스킬로 쓰러 뜨리 자 (사진 : 게임 메카)
▲ 순식간에 다가오는 적들, 분노 스킬로 쓰러 뜨리 자 (사진 : 게임 메카)

여기에 흥분을 더하는 요소가 하나 더 있습니다. 그것이 바로 분노 기술입니다. 레이지 스킬은 턴에 관계없이 사용할 수있는 스킬로 게이지를 충전해야만 사용할 수 있습니다. 평범한 궁극기처럼 보이지만 적의 강력한 공격을 차단하거나 죽기 직전의 파티원에게 방패를주는 등 카운터 기술로 사용할 수 있습니다. 적이 공격합니다. 적의 분노 스킬의 타이밍을 예측하고 카운터에 카운터를 올려 놓는 등 심리학을 연습 할 수 있습니다. 종합하면 캠프 관리, 스킬 연계, 물 싸움, 심리전 등 다양한 재미 요소가 담겨 있습니다.

Heroes War : Counter Attack은 전투의 깊이를 배울 수 있도록 신중하게 구성되었습니다. 처음에는 캐릭터가 많지 않은 경우 무작위로 게임을 클리어해도 게임을 깨뜨릴 수 있지만 파티원 수가 증가하고 적수가 증가함에 따라 점차 게임을 깨는 것이 어려워집니다. 이때 캐릭터의 역할을 배울 수있는 배틀 센터와 캐릭터를 키우고 장비를 획득 할 수있는 실험자 추적 등 콘텐츠가 점차 공개된다. 따라서 플레이어는 튜토리얼 없이도 어렵게 느껴지는 게임의 시스템을 자연스럽게 배울 수 있습니다.

경험이 쌓이면 성장에 도움이되는 실험자의 추적이 열린다 (사진 : 게임 메카)
▲ 경험이 쌓이면 성장에 도움이되는 실험자의 트래킹이 열린다 (사진 : 게임 메카)
▲ 이후 배틀 센터가 개장 해 각 캐릭터의 특성을 살린 미션을 수행한다 (사진 : 게임 메카)
자동으로 플레이를 회전시키면서 캐릭터 관리의 기초를 익히는 노하우이기도하다 (사진 : 게임 메카)
▲ 자동 회전하면서 캐릭터 관리의 기초를 익히는 노하우이기도하다 (사진 : 게임 메카)

그리기에 스트레스가 없었습니다

이 게임의 단점은 출시 이전에 알려진 것과 달리 드로우 스트레스가 남아 있다는 것입니다. 원하는 캐릭터를 얻을 수 있지만, 캐릭터의 성능을 100 % 추출하려면 SSR 급 용병 카드가 필요합니다. 문제는이 SSR 급 용병 카드는 충전을해야만 획득 할 수 있다는 것입니다. 기본 성능이 좋은 캐릭터는 SR 등급 카드만으로는 다소 유용하지만, 최고 등급 용병 카드로만 사용할 수있는 대부분의 특수 능력은 잠금 해제됩니다. 결국 드로잉의 스트레스는 여전히 존재합니다.

또 다른 문제는 캐릭터 성장이 매우 어렵다는 것입니다. 이 게임에서는 원하는 캐릭터를 확실하게 얻을 수있는 대신 개발을 위해 많은 투자를해야합니다. 단순한 레벨 외에도 6 가지 장비가 매치되어야하며, 별도의 자원을 투자하여 공격, 방어 등의 파라미터를 업그레이드해야합니다. 또한 스킬 레벨과 용병 카드 레벨을 업그레이드해야하며, 캐릭터에 맞는 카드를 찾기 위해 스킬 카드를 팜해야합니다. 이 개발에 필요한 자원이 쉽게 모이는지는 모르겠지만 스토리 진행 과정에서 얻은 캐릭터로 한 명의 주인공도 제대로 키우는 것이 어렵습니다. 그래도 어려운 게임의 난이도를 높이는 주범으로 볼 수있다.

드로잉 스트레스는 그대로 유지 (사진 : 게임 메카 촬영)
▲ 드로잉 스트레스는 그대로 (사진 : 게임 메카)
캐릭터 성장이 어렵다는 덤 (사진 : 게임 메카 촬영)
▲ 캐릭터 성장이 어렵다는 덤 (사진 : 게임 메카 촬영)

또한 다소 불편한 인터페이스가 다소 안타깝게도 등장했습니다. 예를 들어 미션이 시작되기 직전에 캐릭터를 유지하는 기능이 없으므로 메인 메뉴로 돌아가 용병 관리를 누르고 유지 관리를 마치고 작업을 다시 반복해야합니다. 이러한 불편 함의 대부분은 캐릭터 성장과 관련된 메뉴에서 발생하기 때문에 번거로운 캐릭터 관리가 더욱 불편 해집니다. 새 카드 나 장비를 얻었을 때이 장비가 어떤 영향을 미칠지, 현재 파티의 전투력이 무엇인지 정확히 알 수 없습니다.

이 화면에서는 캐릭터 유지가 불가능하다 (사진 설명 : 게임 메카 촬영)
▲이 화면에서는 캐릭터 유지가 불가능하다. (사진 설명 : 게임 메카 촬영)

컴투스의 또 다른 대표 IP로 다시 태어나다

Heroes War : Counter Attack은 매우 신선한 작업이었습니다. 모바일 턴제 RPG라는 다소 제한된 환경에서도 스릴 넘치는 심층 전투를 구현했기 때문이다. 수집 형 RPG가 캐릭터 수집에만 집중 한 점을 감안하면 고무적인 재 해석으로 볼 수있다. 꾸준한 업데이트와 꾸준한 운영 만 지원한다면 이번 작업은 서머너 즈워뿐만 아니라 컴투스의 장수 IP로 다시 태어날 것이라고 신중하게 예측한다.

▲ 컴투스의 또 다른 대표 IP가 될 ‘히어로즈 워 : 카운터 어택'(사진 : 게임 메카)

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