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e 스포츠 브랜드의 평행 세계, Gita Rao 설명

e 스포츠 브랜드의 평행 세계, Gita Rao 설명
  • Published3월 20, 2021

그것은 비디오 게임이라고 불렸고 그들의 부모는 어린 아이들에게 게임을 그만두고 공부를 시작하지 않으면 끔찍한 결과에 직면하게 될 것이라고 촉구했습니다. 이 세상은 블록버스터 e- 스포츠 세상으로 바뀌었고 브랜드가 거기에 어떤 종류의 존재를 등록하지 않았다면 마케팅 전략을 다시 살펴 봐야 할 수도 있습니다.

최근에 읽은 보고서에 따르면 e 스포츠 세계의 유행성, 광고 및 후원이 1 년 전보다 3 배 증가했습니다. 조기 도착에는 BMW, Disney, Apple 및 Red Bull이 포함됩니다. 그러나 이제 e 스포츠는 훨씬 더 광범위한 브랜드를 제공합니다. 인도에서 Mercedes는 최근 eSports League의 후원자였습니다. 국제적으로 세포라는 여자 게임 토너먼트 인 GirlGames를 후원했습니다. IPL 및 FIFA와 같이 항상 리그 및 토너먼트 스폰서 십이 있었지만 강력한 영향력있는 사람, 새로운 형식 및 브랜드 콘텐츠, Z 세대와 직접 접촉하는 세계가 있습니다. 전통적인 광고주.

게임 및 전자 스포츠

나는 게임과 e 스포츠라는 단어를 같은 의미로 사용하지만 전문가들은 차이점이 있다고 말할 것입니다. 그것은 IPL vs Ranji Trophy vs 걸리 크리켓과 약간 비슷합니다. 그러나 각각은 서로 먹일 수 있고 서로 먹일 수 있기 때문에 교차하기 쉽습니다. 대규모 e 스포츠 이벤트는 거대한 스크린이있는 경기장에서 열리 며 수백만 명의 온라인 시청자를 유치 할뿐만 아니라 50,000 명의 직접 시청자를 보유하고 있습니다.

게임과 e 스포츠는 모든 것이 가능한 세상을 만듭니다. 즉, 브랜드도 마찬가지로 자신의 세상을 확장 할 수 있습니다. 브랜드 자산이 그다지 흥미로워 보이지 않는 지루하고 약간 오래된 브랜드 일 수 있지만, 인플 루 언서가 뒷받침하는 대담한 온라인 존재는 삶에 대한 새로운 임대를 제공 할 수 있습니다. 현실 세계에서이 작업을 수행하려면 시간과 비용이 소요되며 기존 파트너는이를 달성하지 못할 수 있습니다.

항상 스포츠를 후원하는 브랜드가 있으므로 e 스포츠는 논리적 다음 단계입니다. 하지만 명품 패션 및 뷰티 브랜드에 들어가면 이것이 바로 지금의 라이프 스타일 트렌드라는 것을 알고 있습니다.

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아름다움과 패션

MAC 화장품 브랜드는 온라인과 오프라인 모두에서 게이머 및 게이머와 협력합니다. 중국에서는 2,000 만 명 이상의 활동적인 플레이어가 참여하는 인기 모바일 게임 인 Honor of Kings와 협력하여 메이크업 키트가 제작되었으며 24 시간 만에 매진되었습니다. 꾸뛰르 슈 메이커 Christian Louboutin은 “Loubie World”를 제작하여 2021 년 봄 컬렉션을 출시하기로 결정했습니다. 한국 소셜 게임 앱에서.

명품 거인 루이비통은 e 스포츠의 가장 큰 아버지 인 리그 오브 레전드와 제휴했습니다. 다방면에 걸친 파트너십이지만, 크리에이티브 디렉터 인 Nicholas Ghesquiere가 게임의 “스킨”을 디자인 할 것이라는 사실이이 화제가되었습니다. LV 스킨-이제 Z 세대조차도 다음에 그것을 갈망 할 것이고, 그가 오프라인에서 가능하다면 저도 그렇게 할 것입니다. ‘스킨’은 온라인 게임 아바타를위한 액세서리 및 의상이며, 자신이 만든 멋진 디자인을 삽입하고 선보일 수있는 기회는 패션에 대한 거부 할 수없는 초대처럼 보입니다. 코스프레 (드레스 업 / 드레스 업)는 아름다움과 패션이 자연스럽게 조화를 이루는 게임 장면의 또 다른 측면입니다.

큰 기회

대체로 e 스포츠는 모든 상징적 인 이미지 (말장난 의도)에서 큰 기회를 나타냅니다. FIFA, Formula 1 및 IPL과 달리 이것은 일출 스포츠입니다. 따라서 상대적으로 저렴하고 초기에 브랜드를 미래 지향적 인 것과 맞출 수있는 기회를 제공합니다.

내가 e 스포츠에 대해 가장 좋아하는 것은 스타의 부상입니다. 다른 모든 스포츠와 마찬가지로 e 스포츠는 성별이 지정되기 시작했으며 여성 선수들이 온라인에서 격렬하게 밀렵되고 스토킹되는 경우가 많습니다. 게임이 주로 남성을 대상으로한다고 가정하면 이야기에 여성 캐릭터에 대한 지나치게 성적인 묘사가있었습니다. 더 이상은 아닙니다. 여성 선수는 미국과 동남아시아 선수의 거의 50 %를 차지합니다.

앞으로 eSports 팀에 여성 대표가 없거나 팬의 요구를 충족시키지 않으면 스폰서를 확보하기 어려울 것입니다. 나는 유행병 이후의 시대가 “여성 게이머 시대”가 될 것이라는 데 의심의 여지가 없습니다. 그러니 친애하는 브랜드 여러분 자신을 조정하는 것부터 시작하십시오.

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(저자는 Ogilvy 지역 크리에이티브 디렉터였으며 광고 및 브랜딩에 수많은 칼럼과 수년을 바쳤습니다.)

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