가상 인간 캐릭터는 게임 개발자에게 다음으로 중요한 요소입니다.

홍수국내 게임사들은 음악, 마케팅 협찬 등 게임 이외의 분야에서도 새로운 시도를 하기 위해 가상인물 개발 프로젝트에 집중하고 있다.

넷마블이 메타버스 엔터테인먼트가 개발한 가상 캐릭터 리나를 선보일 계획이라고 밝혔다. 올해 초 자회사인 서브라임(서브라임)과 손잡고 캐릭터 중심의 여성그룹 K팝 프로젝트를 론칭할 예정이다.

크로스파이어(Crossfire), 에픽세븐(Epic Seven), 로스트아크(Lost Ark) 등 온라인 멀티플레이 게임 개발 및 퍼블리셔인 스마일게이트 홀딩스(Smilegate Holdings)는 가상 인간 한유아(Han YuA)를 발표하고 지난달 YG 지휘 하에 한 곡의 음원을 발표했다. K-POP 기획사 YG Entertainment Inc.의 자회사.

성공적인 글로벌 히트작 “PlayerUnknown’s Battlegrounds”의 배후 게임 거물인 Krafton은 2월 가상 인간형의 데모 영상을 공개하고 가상 페르소나, 챗봇 서비스 및 기타 비게임 프로젝트 분야에 대한 투자 계획을 발표했습니다.

장수 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임 리니지를 개발한 엔씨소프트가 새롭게 떠오르는 분야의 연구개발 계획을 밝혔다.

최근 가상 캐릭터 프로젝트의 수석 연구책임자로 영상 모션 캡처 전문가이자 서울대 교수 이제희를 기용했다.

상업적 프로젝트에서 가상의 인간을 사용하는 것은 완전히 새로운 개념이 아니며, 그 뿌리는 한국에서 1998년 초에 데뷔한 가상의 남자 가수 아담에서 비롯되었습니다.

Adam의 적당한 인기는 1990년대 후반에 Lusia와 Cyda를 포함한 유사한 가상 가수 프로젝트를 촉발했습니다.

최근에는 상업 또는 PR 프로젝트를 위해 첨단 기술을 사용하여 가상 캐릭터를 제작하고 있으며, 비디오 기술 회사인 Sidus Studio X에서 만든 가상 인플루언서 Rozy는 다양한 분야의 제품에 대한 수많은 광고에서 헤드라인을 장식하고 있습니다.

컴퓨팅 성능과 인공 지능 기술의 발전으로 전문가들은 이러한 캐릭터의 다양한 상업적 응용 가능성을 고려하여 앞으로 더 유사한 프로젝트를 시작할 것으로 예상합니다.

메타버스 전문가인 김상균 경희대 경영대학원 교수는 “사람들에게 좋은 평가를 받고 영향력이 커지면 (가상 캐릭터의 경우) 수익 모델이 다각화될 것”이라고 말했다. 관련 분야.

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