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한국은 천천히 e스포츠를 받아들이기 시작

한국은 천천히 e스포츠를 받아들이기 시작
  • Published10월 30, 2021

한국 틴에이저 윤기짱은 하루 불과 3시간의 수면밖에 잡을 수 없지만, 리그 오브 레전드의 톱 플레이어가 되는 것을 꿈꾸고 있기 때문에 부모님과 교사의 축복을 받아 온라인 게임의 3배 이상을 지출합니다.

윤과 그의 동료는 한국의 차세대 게이머로, 2011년 가장 주목받은 e스포츠 이벤트가 시작된 이래 플레이어가 라이어트게임즈의 리그 오브 레전드 세계선수권에서 6회 우승한 급성장 중인 e스포츠 강국입니다.

그들은 또한 젊은이들이 점점 더 휴대폰을 사용한다는 합의가 증가하고 있기 때문에 16세 미만의 사람들이 자정부터 오전 6시까지 컴퓨터에서 온라인 게임을 하는 것을 금지하는 10년 전 법률을 폐지한다는 8월의 동국의 발표의 혜택을 받을 것입니다. 대신.

“나는 셧다운법에 많은 고통을 맛봤다”고 윤은 말했다. 그는 올해 16세가 되고 나서 적어도 4시간은 플레이할 수 있다고 견적하고 있다. “나는 보통 별로 자지 않기 때문에 셧다운 시간 동안 다양한 것을 공부했습니다. 법률이 없었다면, 나는 지금까지 더 좋은 선수가 되었을 것이다.”

한국의 움직임은 세계 최대의 e스포츠 시장인 중국의 움직임과는 대조적이다. 중국은 8월 말에 18세 미만의 사람들이 비디오 게임에 소비할 수 있는 시간을 주당 3시간으로 크게 제한했습니다.

e스포츠는 내년 항주에서 개최되는 아시아경기대회에서 처음으로 메달스포츠로 거론된다.

프로게이머 육성을 지원하는 프로그램을 제공하는 서울게임아카데미 박세은 부사장은 다음과 같이 말합니다.

파크 씨에 따르면 사립 아카데미는 2016년 프로그램을 시작한 이래 매일 상담이 30배로 늘었다고 한다.

전문가에 따르면 국제적 지위와 미래 프로플레이어 간의 관심 증가에도 불구하고 2020년 약 17.9조원(152억 달러)의 가치가 있는 것으로 추정되는 e스포츠 업계에 정부의 지원은 불충분했다.

e스포츠와 게임 부문은 내년 국가예산 604조4000억원 중 671억원을 받았다.

문화체육관광부는 특히 아시아경기대회 등 조직화된 대회에 앞서 더 많은 일을 하고 싶다고 당국자들은 상세한 내용을 밝히지 않고 말했다.

그 사이에 공간은 대기업과 사립 아카데미의 투자로 가득 차 있습니다.

인스턴트 라면 메이커인 논시무는 지난해 말 전문 League of Legends 게임팀인 논시임 레드포스(NongshimRedForce)를 출시해 업계의 잠재력을 지닌 다른 한국 콩그로 매리트에 합류했다.

그 중에는 SK그룹의 SK텔레콤현대 계열의 키아, 한화그룹의 한화생명보험, KTCorp 등이 있다.

“e스포츠 업계는 계속 성장했지만 국 주도 지원책은 약하고 기업 스폰서십과 민간 아카데미가 주로 업계를 견인해 왔다”고 농심 E스포츠의 CEO 오지환은 말했다. 있습니다.

오, 기업은 e스포츠 장면을 젊은 세대에 도달하고 브랜드 이미지를 향상시키기 위한 플랫폼으로 간주하고 있다고 말했다.

사상 가장 유명한 리그 오브 레전드 선수인 ‘Faker’의 본거지인 SK Telecom이 지원하는 팀인 T1은 지난달 e스포츠 아카데미를 개설했습니다. 20주간 프로그램은 560만원 걸리지만 애플리케이션이 쇄도하고 있다고 한다.

현재 한국에서 e스포츠를 하고 있는 학교는 하나뿐입니다. 윤은 프로게이머의 기회를 늘리기 위해 은평 메디텍 고등학교에 매일 2시간 왕복하고 있다.

농심의 오는 한국 시장이 미국이나 중국 시장만큼 커지지는 않기 때문에 정부와 민간 부문 모두의 게임 재능 지원이 가장 중요하다고 말합니다.

“재능에 초점을 맞추는 것이 열쇠입니다”라고 그는 말했다. “인재육성의 노하우의 축적이 우리의 강점이 될 것입니다.”

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